2019년 국내 게임산업 매출액은 전년에 비해 9.0%증가한 15조 5750억원으로 나타났으며 2020년 국내 게임시장 규모는 17조원을 넘을 것으로 전망된다. / 사진=한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'
2019년 국내 게임산업 매출액은 전년에 비해 9.0%증가한 15조 5750억원으로 나타났으며 2020년 국내 게임시장 규모는 17조원을 넘을 것으로 전망된다. / 사진=한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'

[더블유스타트업 두가온 기자] 게임 시장의 호황세가 지속되고 있다.

특히 지난해 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19)의 창궐로 외부활동이 제한되고 실내에서 게임을 즐기는 인구가 증가하며 게임 산업의 성장은 날개를 달았다. 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난해 발표한 '2020 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년 국내 게임산업 매출액은 전년에 비해 9.0%증가한 15조 5750억원으로 나타났으며 2020년 국내 게임시장 규모는 17조원을 돌파할 것으로 예상했다.

게임산업의 호황이 이어지자 게임 스타트업을 바라보는 시각도 달라지고 있다. '엑싯(EXIT)' 사례가 적어 투자금 회수가 어려울 것이라는 이미지를 가지고 있는 게임 스타트업들이었지만 굵직한 투자 유치 소식을 전하고 있다. 

올해 출시하는 신작 중 가장 큰 기대를 모으고 있는 '그랑사가'의 개발사 '엔픽셀'은 지난해 총 600억원의 시리즈A 투자 유치에 성공했으며 '스매시 레전드'를 개발한 '5민랩'은 60억 규모의 시리즈A 투자를 유치했다. 

중소벤처기업부도 이에 발맞춰 1조원 규모로 꾸려지는 '스마트 대한민국 펀드'에서 게임을 별도로 분류하겠다는 방침을 발표하며 투자 가뭄에 시달리던 게임 스타트업에 대한 관심이 높아지고 있다. 

 

팀타파스는 '표류소녀', '용사식당' 등의 게임을 출시하며 굵직한 수상실적과 함께 많은 게이머들의 사랑을 받았다. / 사진=팀타파스
팀타파스는 '표류소녀', '용사식당' 등의 게임을 출시하며 굵직한 수상실적과 함께 많은 게이머들의 사랑을 받았다. / 사진=팀타파스

◆ 1인 개발 시대, 인디게임 스타트업 

모바일 게임 시장이 본격화되자 많은 인디게임 스타트업들이 설립되며 다양한 게임들이 출시됐다. 

구글은 2016년 '구글 인디게임 페스티벌'을 국내에서 최초로 시작하며 다양한 인디게임들을 소개하고 있다. 구글에 따르면 지난 5년간 인디게임 페스티벌을 통해 국내 1327개 개발사의 인디게임 1427개가 세상에 알려졌다.

페스티벌을 통해 화려한 그래픽 없이 텍스트만으로 몰입도를 선사한 반지하게임즈의 '서울 2033', 귀여운 캐릭터와 짜임새있는 구성으로 주목 받은 드럭하이의 '톤톤용병단: 디에고의 분노' 등의 인디게임 스타트업들이 작품성을 인정받았다.

특히 작년에는 로스트아크 등 다양한 게임을 개발한 스마일게이트가 실시하는 스타트업 육성 프로그램 '오렌지팜'의 지원을 받은 '팀타파스'가 좋은 성적을 거두며 이목을 끌었다. 2015년 오렌지팜에 입주한 팀타파스는 '표류소녀', '용사식당' 등의 게임을 통해 굵직한 수상실적은 물론 많은 게이머들의 사랑을 받았다.

팀타파스를 비롯해 제한된 자본과 인력에도 게임 시장에 신선함을 가져다주는 인디게임 스타트업들은 게이머들의 열렬한 지지를 받고 있어 올해에도 좋은 성과를 거둘 수 있을 것으로 전망된다.

 

베이글코드는 '클럽베가스', '잭팟조이' 등의 게임을 출시하며 소셜카지노 시장에서 점유율을 넓히고 있다. / 사진=베이글코드 
베이글코드는 '클럽베가스', '잭팟조이' 등의 게임을 출시하며 소셜카지노 시장에서 점유율을 넓히고 있다. / 사진=베이글코드 

◆ 음지에서 양지로, 소셜카지노 스타트업

소셜카지노는 오프라인 카지노와는 달리 게임머니를 현물 재화로 바꾸는 것이 불가능한 슬롯머신 게임과 카드 게임을 온라인에서 즐길 수 있는 게임 장르다. 주로 북미나 동남아에서 선풍적인 인기를 끌고있는 소셜카지노 게임은 코로나19로 오프라인 카지노가 폐쇄되며 더욱 큰 인기를 끌었다. 

'엠게임', '넷마블' 등 기성 게임사들도 관련 시장에 진출하기 위해 소셜카지노 게임을 출시하는 한편 국내 게임 스타트업들은 이미 세계 소셜카지노 시장에서 큰 영향력을 끼치고 있다.

2012년 설립한 '더블유게임즈'는 '더블유 카지노', '더블유 빙고', '헬로 베가스' 등 다양한 소셜 카지노 게임을 런칭하며 세계 소셜카지노 게임 점유율 2위에 안착했다. 더블유게임즈의 뒤를 추격하는 베이클 코드는 설립한지 6년만인 2018년 380억원 규모의 시리즈C 투자를 유치했다.

이들은 영국과 이스라엘에도 지사를 설립하며 글로벌 기업으로 도약할 준비를 마쳤다. '클럽베가스', '잭팟조이' 등의 게임을 출시하며 점유율을 넓히고 있는 이들은 시리즈D 투자 유치를 검토하고 있으며 2022년을 목표로 기업공개(IPO)를 준비중이다. 

그동안 사행성 조장 우려 규제가 지속되며 관련 시장이 대폭 축소된 소셜카지노게임은 지난해 11월 문화체육관광부의 규제  완화로 회복세를 보이며 관심을 끌고 있다. 

 

빅픽처인터렉티브는 프로게이머와 지망생 그리고 E스포츠 팬 모두를 위한 서비스를 제공한다. / 사진=빅픽처인터렉티브

◆ E스포츠 종주국의 자존심, E스포츠 스타트업 

한국은 명실상부 'E스포츠 종주국'이다. 세계적인 인기를 자랑하는 프로게이머도 많이 등장하며 과거에는 '철없는 꿈'으로 치부되던 프로게이머도 당당한 직업으로 인정받고 있다. 프로게이머 지망생을 위한 학원은 물론 대학에 관련 학과가 개설되고 지자체도 E스포츠 경기장을 짓거나, 프로게이머 육성에 자본을 투입하는 등 움직임이 활발해지며 관련 스타트업도 생겨났다.

2015년 설립한 '게임코치'라는 이름으로 출발한 빅픽처인터렉티브는 프로게이머와 지망생 그리고 E스포츠 팬 모두를 위한 서비스를 제공한다. 은퇴 한 프로게이머가 강사로 활동하는 '게임코치아카데미' 부터 게임관련 미디어 채널 'GCL' 그리고 게이머들을 위한 E스포츠 토너먼트 플랫폼 '레벨업지지'와 운영중인 프로게임단 '엘리먼트미스틱' 까지 진행중인 사업도 다양하다. 

사람과 접촉없이 즐길 수 있는 E스포츠가 코로나19 시대의 바람직한 취미생활로 꼽히며 이들이 운영중인 E스포츠 플랫폼 '레벨업지지'가 큰 호평을 받았다. 레벨업지지는 E스포츠 대회 주최에 필요한 참가 접수, 대진표, 체크인 시스템과 경기 결과 자동 집계 방식 등을 제공해 개인 또는 기업이 편하게 E스포츠 대회를 개최할 수 있는 환경을 제공한다. 작년 12월 까지 총 323개의 대회가 열렸고 3만명이 넘는 참가자들이 사용했다.

작년 고용노동부가 선정하는 '2020년 청년친화 강소기업'에 선정되며 그간의 성과를 인정받은 빅픽처인터렉티브는 '빅픽처 2.0'을 내세우며 동남아시아 시장 진출을 계획하고 있다.
 

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